Realidad Virtual: cuando tres dimensiones no son suficientes.
Echémonos un clavado al mundo virtual, una nueva dimensión donde nuestros cinco sentidos pueden experimentar el mundo de una manera intangible.
El mundo virtual y su crecimiento exponencial
Hace unos años nos planteamos un escenario en donde un mundo virtual podría favorecer la conveniencia e interacciones sociales. Ahora, un ambiente digital es tan común como el uso de una pantalla portátil que funciona como computadora, televisión, cartera, calculadora, libreta, diccionario, tocadiscos, teléfono y además, cabe en el bolsillo del pantalón.
Estos ambientes digitales nos permiten conectar, comunicar, interactuar y colaborar sin la necesidad de transportarnos físicamente de un lugar a otro. Permiten la comunicación simultánea con múltiples participantes sin restricciones de ubicación.
Todo un espacio donde la colaboración se puede facilitar en un entorno tridimensional.
Estos mundos virtuales son más comunes en plataformas como videojuegos multijugador en línea pero cada vez más hemos visto el incremento de aplicaciones y adopción en el uso cotidiano. Estos entornos simulados por computadora son persistentes y siempre activos, es decir, permite la participación de los usuarios mediante avatares personales y con el equipo adecuado, pueden aprovechar la innovación para coexistir en una realidad que se extiende todos los días, imitando la de la vida real.
El papel de la pandemia COVID-19 en las interacciones virtuales
Convivir en el mundo virtual de los videojuegos se ha vuelto popular en los años recientes especialmente con el crecimiento de plataformas como Roblox, Fortnite y VRChat, sin embargo, en el grupo demográfico de adultos jóvenes todavía no se convertía en una forma convencional de socializar. Y a pesar de ya notar este impulso hacia los mundos digitales, la pandemia de COVID-19 causó un golpe y aceleró su desarrollo.
Casi de la noche a la mañana, la pandemia COVID-19 forzó cambios sociales en todo el mundo.
Los gobiernos emitieron órdenes que prohibieron reuniones grandes e incluso limitaron el número de personas en reuniones pequeñas, algunos países establecieron el toque de queda, se restringieron operaciones comerciales en persona, prohibieron la apertura de ciertas empresas, el sistema educativo se fue a clases en línea y alentaron a las personas a trabajar desde casa como fuera posible. En respuesta, tanto empresas como escuelas comenzaron a buscar formas de continuar sus operaciones de forma remota. Varios recurrieron a plataformas de colaboración y capacidades de videoconferencia para seguir con el compromiso del trabajo. Y así, una gran porción de la población global se quedó en casa y la mayor parte de la interacción se dio en línea.
¿Qué están haciendo las empresas para humanizar y tangibilizar el mundo virtual?
Empecemos con el término de NFTs. Un NFT (en inglés, non-fungible token) es un token no fungible. Fungible es un término económico que describe un activo que se compone de unidades que se pueden intercambiar fácilmente. Para plasmar un ejemplo, el dinero es fungible porque se puede intercambiar un billete de $100 pesos por dos de $50 y se tendrá el mismo valor que antes.
Sin embargo, cuando algo no es fungible, nunca se puede intercambiar porque no hay nada equivalente en términos de valor. “Los NFTs son la versión digital de un activo no fungible porque se pueden comprar y vender como cualquier otra posesión física pero en realidad no tienen ninguna forma tangible propia” (Leyes, 2021).
Diseño de ropa digital con fluidez de género por The Fabricant
Hemos empezado a notar un incremento en el uso de realidad virtual para las interacciones sociales fuera del ámbito académico y profesional. Proyectar la personalidad y forma de ser en estos mundos virtuales por medio de avatares se vuelve complicado y estándar. Por esta razón, la casa de moda digital The Fabricant colaboró con RTFKT para crear la colección RenaiXance de prendas digitales sin género que se publicaron como NFTs.
Para la colaboración, buscaron presentar una colección de la moda digital con el fin de superar las normas de género preconcebidas. En esta línea, presentaron la idea Pluriform, prendas que se pueden usar en cualquier cuerpo de cualquier tamaño. “La moda digital tiene una aplicación obvia en el mundo de los juegos, sin embargo, las imágenes y las skins de los juegos todavía se ajustan a las ideas de género establecidas en el mundo físico, impulsando las nociones históricas de masculinidad y feminidad” comenta Michaela Larosse, jefe de contenido de The Fabricant.
La artista Krista Kim vende “la primera casa digital NFT del mundo” por más de 500,000 dólares
El arte, prendas y artículos en edición limitada fueron los primeros artículos en entrar en venta de manera digital por medio de los NFTs. Sin embargo, una artista basada en Toronto utilizó el concepto y lo utilizó a su favor. Diseñó y vendió una casa virtual llamada Mars House en el mercado de NFTs SuperRare por 288 Ether (alrededor de $512,000 USD) una criptomoneda similar a Bitcoin. La casa digital tiene la posibilidad de ser experimentada en realidad virtual y también superponerse al mundo real con la realidad aumentada (AR) en aplicaciones como SuperWorld en el futuro. “Mars House está lista para un futuro de inmuebles virtuales donde se puede trasladar a nuestro entorno real y disfrutar con otros” comenta la artista Krista Kim.
El billonario Mark Cuban está construyendo una galería de arte digital para exhibir NFTs
Mark Cuban está desarrollando una plataforma de arte en línea que permite a los usuarios presentar sus adquisiciones en arte digital y coleccionables. El proyecto se llama Lazy.com, ya está en vivo y tiene una apariencia minimalista. La idea gira alrededor de los museos, en crear un espacio virtual donde la curiosidad de las personas les permita indagar en lo que otros coleccionan y también exhibir sus propias adquisiciones.
“La gente que compró NFTs requiere una forma sencilla de lucirlas” comenta Cuban, “…realmente ni había una manera fácil de hacerlo antes de Lazy.com”. La iniciativa se propone justo después de que el artista digital Mike Winkelmann o Beeple vendió una obra de arte por $69 millones de dólares. Otros artistas como Grimes y DJ 3LAU ganaron entre $5 millones y $12 millones e incluso cantantes como Snoop Dogg y Lionel Richie se han registrado para producir trabajos en el mercado NFT.
¿Cómo se verá reflejada esta nueva tendencia en el sector retail?
Vemos el crecimiento constante de artículos de valor digitales para el usuario. Considerando los últimos pasos hacia la escalabilidad en el mundo digital, una gran probabilidad se encuentra en centros comerciales enteros digitales. Un paso hacia la compra y renta de inmuebles digitales para exhibir y mostrar nuevos productos. Se estimó que en el 2020, las ventas de lentes de realidad virtual y aumentada (VR/AR) alcanzaron 5.5 millones de unidades (Sujay, 2021). El escenario se pronostica aún más alcanzable por la adaptación de lentes de realidad virtual en el grupo demográfico de adultos jóvenes, una herramienta que se convierte en una pantalla portátil más para el usuario.
Nuestra aplicación de tecnología en proyectos de interiorismo
Como estudio de investigación e interiorismo, buscamos innovar en la manera que validamos los proyectos, buscando continuamente el valor agregado para nuestros clientes. Por medio de la aplicación de recorridos en realidad virtual, simulamos los espacios antes de llevarlos al entorno real, permitiéndonos modificar y mejorar ciertos aspectos de la experiencia del usuario en el espacio. Como diseñadores, es parte de nuestro rol como profesionales buscar nuevas soluciones a los cambios sociales, de encontrar la manera de unir los avances tecnológicos con la experiencia sensorial que se lleva en el entorno real.
Constantemente preguntándonos, ¿cómo unimos la cognición humana con la tecnología para ofrecer mejores experiencias humanas por medio de lugares, espacios y en última instancia ciudades virtuales?
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Escrito por Regina Garza Chapa, Research Designer en Diverso Estudio
Edición por Luisa Fernanda Pérez Banda, Diseñadora Gráfica jr en Diverso Estudio
Publicación por Janny Gallegos, Líder de Diseño Gráfico en Diverso Estudio
Visión general por Miguel Garza, Director General
Referencias
Cook, A.; Kuczer, K. (2020). A brave new world with virtual worlds. Deloitte. Recuperado de https://www2.deloitte.com/us/en/insights/topics/emerging-technologies/virtual-world-for-business.html
EHL Insights (2020). Post COVID-19: What’s next for digital transformation? EHL. Recuperado de https://hospitalityinsights.ehl.edu/what-next-digital-transformation
Nagarajan, S. (2021). Billionaire Mark Cuban is setting up a digital art gallery that allows users to display NFTs in any form, report says. Markets Insider. Recuperado de https://markets.businessinsider.com/news/stocks/billionaire-mark-cuban-setting-up-digital-art-gallery-for-nfts-2021-3-1030240151
Parkes, J. (2021). The Fabricant designs gender-fluid digital clothes informed by the Renaissance. Dezeen. Recuperado de https://www.dezeen.com/2021/04/27/the-fabricant-renaixance/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+dezeen+%28Dezeenfeed%29
Parkes, J. (2021). Artist Krista Kim sells “first NFT digital house in the world” for over $500,000. Dezeen. Recuperado de https://www.dezeen.com/2021/03/22/mars-house-krista-kim-nft-news/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+dezeen+%28Dezeenfeed%29
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